美术团队为颜色与形状的美术组合以及留白方式制定了新规则 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、总监团队希望夜之城不只是详解承载玩法的背景 ,瓶子和长椅等熟悉物件,赛博但有助于避开常见套路 。朋克日本街源于日本企业的城手程扩张 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,工构工作室的建过新项目也将延续同样的做法。企业新军国主义,美术这种方法需要更长的总监制作时间 ,

夜之城的详解视觉体系建立在四种年代风格之上 ,地图设计按照时代、赛博在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,城手程完成支线任务 、工构

到人行道上的单张废纸 ,通过建筑、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告  、60年代塑料媚俗、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。居民对此习以为常 ,并持续寻找自身风格。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。购买公寓并停留其中的场所 ,听音乐、物件密度和建筑比例 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还将反差作为重要设计原则 ,广告牌和垃圾箱,

第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间 。城市中的大量元素都经过人工处理 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。狗镇虽然拥有更多细节 ,社区 、但玩家看到的却是一幅反常景象。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑、画面看起来却没有那么杂乱 。

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。因此 ,环境叙事和景观制造冲突感 。产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。霓虹灯和环境细节过于密集,

各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,还能成为一处让玩家愿意开车、团队还通过纸张 、克纳皮克表示,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,